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テクスチャのスタンプ化回避術

私などは会社に入ってからほぼ独学でMAXを学んだものですから、専門学校等でソフトの使い方を系統立てて学んでこなかったために、MAXの基本的な機能や使い方を知らず、後になって「今までの苦労はなんだったのっ」ってなることが良くあります。今回はそんなテクスチャの使い方について。

石畳やタイル、レンガなど、小さなテクスチャを広面積にたくさん貼り付けた場合、困るのがテクスチャのパターンが模様に見えてしまうスタンプ化。自作テクスチャを使う場合、均等に見えるテクスチャに色の濃淡があり、オブジェクトに貼り付けて初めてスタンプ化に気がつくなんてことも良くあります。
今回のスタンプ化回避術は、以前ゲーム会社に勤めていた取引先の方に教えてもらった方法で、「古典的な方法」だそうです。対象は、レンガやタイルなど、目地のあるテクスチャです。

スタンプ化例
スタンプ化したテクスチャ例

石畳のテクスチャを普通に貼り付けたところ。石の色に変化があるため、スタンプ化しています。

スタンプ化回避例
スタンプ化を回避した例

目地に沿ってアルファチャンネルデータを作って、変化を付けたもの。カラーパターンは見えなくなっています。

制作方法
制作方法

制作は至って簡単。目地のバンプマップデータを元に、石部分を塗りつぶしてアルファチャンネルデータを制作。それに適当な石のテクスチャを合わせます。テクスチャのマッピングはモデファイヤのUVWマッピングでタイル数を増やすのではなく、マテリアル側でタイル数を設定してやります。そうして作ったモデルを図のような順番で(ほんの少し上下ができるように)配置してやるわけです。

今回の例ではメインテクスチャ(拡散反射光)は同じテクスチャを使い、タイル数や角度を変更してスタンプ化を避けていますが、もちろん違う石のテクスチャを使うのもアリです。目地も同じく。
でも、この方法、アルファ作るのが面倒で結局あんまり使ってないんですよね。

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