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3ds MAX エクスポートフォーマットの利点・欠点

古くは別のソフトを用いていたこともありますが、(モデリングツールが充実してきたこともあって)最近では3ds MAX一択で制作を行っています。ですので、あまり他のソフトとモデルデータをやりとりすることは無いのですが、忘れた頃にやってくるのがインポート/エクスポート問題。
普段の制作中にはつい忘れがちになる単位問題(mm・cmならまだしもinchが入ると手に負えなくなる)はもちろん、
いかに手間をかけずにコンバートするか頭を悩ませます。

ミラー反転でコピーしたジオメトリを書き出すと、エクスポート先で座標がむちゃくちゃになったり(正常-未反転ということ-ジオメトリにアタッチして回避するしかない)、日本語表記のジオメトリやテクスチャ名が文字化けしたりと、エクスポートするにあたってのツボはいろいろあります。エクスポート先の機能対応にも大きく左右されるので、ツボはそれぞれで探るしかありません。
MAXでは本来、MAXの開発会社であるAutodesktがプラットフォームに依存しない業界標準とするべく開発した3Dファイルフォーマット、FBXを使用すべきなのでしょうが、これがまた、けっこうエラーが多い。
MAXの書き出し設定では、いろんな拡張子のフォーマットが登録されていますが、ここでは、よく目にする代表的なフォーマットであるFBX、3DS、OBJ、DXFについて、その特徴と利点・欠点をまとめました。

FBX

MAX、Maya、AutoCADの開発会社であるAutodeskが提唱している汎用フォーマットです。アニメーションやライト、カメラその他様々な情報を格納できる高機能さから、多くの3Dソフトで対応が進んでいます。
○高機能、ボーンやスキン設定など、これでしか書き出せない機能が多い。
○4角ポリゴンで書き出し
○マテリアル情報も書き出し
○マルチサブオブジェクト(テクスチャ複数設定)対応
○拡散反射光だけでなく、バンプ、透過度、反射各設定を書き出せる
×エラー多発、エラーがあると書き出せない。エラー表記が英語で理由が判別しづらい
×書き出しツールのパラメーターがいじりづらい
×どんどん拡張が進んでいるので、バージョンによってはエクスポート先ソフトで読込みエラーが出ることも

3DS

3ds MAXが3D Studioと呼ばれていた頃のファイルフォーマット。その後MAXフォーマットが.maxになった後も中間フォーマットして利用されている。
○マテリアル情報も書き出し
○光源データの書き出しも可
○マルチサブオブジェクト(テクスチャ複数設定)対応
×書き出しは3角ポリゴンのみ
×UVマップ(テクスチャのマッピング座標指定)が1個だけ
×テクスチャ名が8文字(1バイト文字、2バイト文字なら4文字)以内の制限あり。

OBJ

Mayaの開発会社として知られていた(2005年にAutodeskが買収)Wavefront社が開発した3Dの中間フォーマット。
OBJの3文字は別の意味で使われることも多いので、3Dフォーマットとしては”Wavefront OBJ”と表記されることが多い。
○4角ポリゴンで書き出し
○マテリアル情報も書き出し
○マルチサブオブジェクト(テクスチャ複数設定)対応
○UVマップ(テクスチャのマッピング座標指定)複数対応
○アウトポート先のソフト(プリセットで)を指定して書き出すことができる。
×マテリアル情報は、ポリゴンと別のファイルに書き出され、セットで読めないことも多い

DXF(3D)

CADの”事実上の業界標準”AotoCAD異なるバージョン間でデータをやりとりするために開発した、本来図面のフォーマット。
○多くのソフトでインポート/エクスポートに対応。
○基本3角ポリゴンだがプラグイン(MAXの場合)で、4角ポリゴン書き出しも可
×テクスチャ不可、形状のみエクスポート
×方言多し

弊社でMAXからエクスポートするのならば、まずFBXを試して、上手くいかないなら別のフォーマットを使ってみるという使い方をしています。エクスポート先ソフトの対応と、機能拡張ゆえのバグが不安点でしょうか。
しかし、機能拡張が進むと、今対応が出来ていない機能(menral rayマテリアルの実装とか)も将来可能になるかもしれません。

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