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良いモデリング・悪いモデリングのチェックポイント

3Dを業務で行っていると、納期や規模によって、モデリングを外部の方にお願いしたり、逆にお願いされたりします。機械のパーツ、家具、家電など、モデリング対象はまちまちですが、外部委託までするモデルですから、そこそこのクオリティは必要とされます。そのクオリティというのが用途によって微妙に変わってくるのです。

たとえば車。中に乗っている人を合成したり、車の内側から外を眺めやったりするシーンの車ならば、外観はもとより、内装の質感の再現なども必要になるでしょうが、遠くの道路で行き交う何台もの車の1台ならば、内装はもちろん、過剰なポリゴンはアニメーション制作時に足かせになりかねません。

制作時にはこのあたり、どの辺まで作り込むか、的な指示もいただきます。カメラワークが既に決まっている場合は、「この椅子は(カメラが)かすめるから裏側のビスまで作っといて、こっちのテーブルは奥の方だから立方体ポンでいいや」みたいに具体的な指示が入ることもあります。
つまり、求められる品質に最適なポリゴン数でモデルを作る(テクスチャーもですが)ということ、要はポリゴンの無駄遣いをしないと言うことが、良いモデリングの条件と言えます。

モデリングのクオリティーは、ポリゴンを無駄にしても良いならば、比較的に楽に上げられます。(メッシュスムーズで機械的に細かく、とか)
少ないポリゴンでいかにきれいに見せるかが腕の見せ所であるわけで、では、モデルを見るときに、どこに注目しているか、チェックポイントを挙げてみると。

①平面(1軸屈曲面)のポリゴン数は少なく。
平面、曲面に影響しないポリゴンは数が増えても無駄なだけ。

その1
平面のポリゴン数は少なく

②屈曲方向にポリゴンの目はそろえよう。
ワイヤーフレームで見たとき、きれいに目がそろっているポリゴンはレンダリング品質も良い。

その2
ポリゴンの目はそろえよう

③三角ポリゴンはなるべく避ける。
粗い目で良いと指示されたモデルも、場合によってはより高品質なものが必要になる場合があります。
そんなときはメッシュスムーズで機械的に分割してしまうのが一番かんかんなわけで、メッシュスムーズでしわや模様が出てしまうモデルは困ってしまいます。

その3
三角ポリゴンはなるべく避ける

④円パーツのポリゴン数には気をつけよう。
曲面はその大きさで、ポリゴン数を変えた方がいいです。大きく、急角度の曲面ほど、より細かくポリゴンを割ろう。

その4
円パーツのポリゴン数には気をつけよう

⑤面取りでごまかそう。
私の場合、よっぽど小さいパーツでもなければ、立方体そのものをモデルにそのまま使うことはありません。スプラインから押し出すにしろ、BOXからポリゴンを割っていくにしろ、縁を面取りしてやるだけで、光沢がついたとき画面の引き締まり方が違います。

その5
面取りでごまかし

こういった所に神経が行き届いたモデルを見ると、良いモデルだなと思えるわけです。もっとも、納期的な問題もあり、自分が作成したモデルが常にここまで神経を使っているとは限らないんですけどね。

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